본문 바로가기
이슈 게임 방송 대회

국내 e스포츠 게임단 약 49팀, 대회 시청 플랫폼 1위 유튜브, 고등학교 e스포츠 실습 교과서

by 원탁의기사 2021. 12. 23.

2021 e스포츠 실태조사에 따르면 국내 e스포츠 게임단은 약 49개 게임단이 활동 중인 것으로 알려졌다. 또한, 게임단 평균 인력은 약 48.7 명으로 선수를 제외한 비 선수 인원도 23.7명으로 선수와 비율이 거의 5:5였다.

종목별 운영 현황을 보면 총 86개의 팀이며, 그 중 배틀그라운드와 오버워치가 12개 팀 14.0%, 발로란트가 12.8%, 리그 오브 레전드가 10개팀 11.6%로 높게 나타났다. 작년과 비교했을 때 눈여겨 볼 만한 점은 발로란트, 레인보우 식스 : 시즈, 리그 오브 레전드 : 와일드 리프트 등 신규 종목 팀들이 꽤 늘었다.

종목별 팀들이 들어나면서 자연스럽게 게임단의 규모, 인프라도 커졌다. 대부분 게임단이 사무실, 연습실, 숙소 외에 휴게실, 개인방송실은 물론 상담실, 카페테리아, 스튜디오, 프레스 룸까지 보유한 게임단도 절반에 육박했다.

조사에 참여한 게임단들이 보유한 시설로는 사무실과 연습실은 93.3% 보유하고 있으며, 숙소와 휴게실은 86.7% 보유하고 있는 것으로 나타났다. 전년도 조사에서 사무실, 숙소, 연습실은 100.0% 보유한 것과 차이가 있는데, 이는 금년도 조사에 참여한 게임단 중 기타 시설 없이 선수 개인 복지를 지원하는 방식으로 운영하는 게임단이 있기 때문이다.

프로선수는 2021년 9월 기준 총 414명이 파악됐다. 연령이 확인되지 않는 115명을 제외하면 연령이 20~21세인 선수의 비중이 35.2%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로는 22~24세가 27.5%, 17~19세가 20.9% 순으로 나타났다. 코칭스태프는 총 163명이 집계됐다. 연령대가 미상인 50.3%를 제외하면, 25~29세와 30세 이상이 각 20.2%로 높은 비중을 차지하는 것으로 보이고 있다.

게임단의 규모가 계속 커짐에 따라 앞으로도 선수 외에 코칭스태프는 물론, 선수 지원(매니저, 멘탈&헬스 트레이너, 영양사 등), 운영/사무국, 콘텐츠 관련 인원은 계속 늘어날 것으로 보인다.

 

e스포츠, 40~50대도 많이 본다... 시청 플랫폼 1위는 유튜브

 

한국콘텐츠진흥원이 발표한 2021 e스포츠 실태조사에 따르면 e스포츠에 대해 알고 있는 응답자 중 최근 1년 내 e스포츠 방송을 시청한 응답자는 74.4%로 높게 나타났다.

해당 조사는 2020년 기준 주민등록인구통계(통계청) 자료를 바탕으로 지역별, 연령별, 성별 인구비례추출을 통해 표본을 설계했으며, 총 2,003명이 참여했다.


연령별로 볼 때 1년 내 e스포츠 방송을 시청한 응답자 중 10대 85.9%, 20대 78.2%, 30대 70.4%, 4/50대 67.5% 순으로 나타났다. 연령이 낮을수록 1년 이내 e스포츠를 시청한 경험이 있는 비중이 높았다.

 

최근 1년 이내 e스포츠 방송을 시청한 경험 있는 응답자 중 최근 1개월 이내 e스포츠 방송을 시청한 경험이 있는 응답자는 70.9%로 높게 나타났다. 연령는 20대가 76.4%로 가장 높았고, 그 다음으로 10대 75.8% 30대 71.8%, 4, 50대 62.0% 순으로 나타났다.

놀라운 점은 10대부터 30대의 비중이 압도적일 것 같던 예상과 달리 4, 50대에도 많은 사람들이 e스포츠를 즐기고 있다는 걸 확인할 수 있다.

 

든세 코치(오버워치 전 프로게이머 ),이녕(게임 유튜버),우햘 코치(오버워치 전 프로게이머)  출처/ 게임코치 아카데미 학원 홍대점
 e스포츠 전문 교육 기관을 찾는 게임 유튜버 이녕, 10대 학생들 출처/ 게임코치 아카데미학원 부산 센텀점

특히 10대~20대 친구들은 e스포츠 프로게이머 선수,게임 유튜버가 되기 위해서,혹은 개인적으로 게임을 좀 더 잘하고 싶어서 자신의 문제점을 알아보고 피드백을 받기 위해서  e스포츠 전문 교육 기관을 찾는 것으로 나타났다.

 

고등학교 e스포츠 실습 교과서

고등학교 e스포츠 실습 교과서  출처/ 교문사

 이 교과서를 출판한 것은 교문사지만, 교문사가 혼자 만든 것은 아니고, 은평메디텍고의 선생님이 전남과학대 교수님들과 함께 집필한것으로 알려져있다.

이 교과서를 출판한 교문사에 학습자료가 올라와 있는데, 그 내용을 보면 앞뒤로 e스포츠 전반에 관한 내용이 있고 그 사이 실습자료에 리그오브레전드, 배틀그라운드, 스타크래프트, 피파온라인4가 있다. 여기까지보면 고등학생 시기를 환상적으로 보낼 수 있겠다는 상상과 프로 데뷔를 준비하는 입장에서 받을 스트레스도 느껴진다.

이 부분에서 의문이 드는게, 수시로 변하는 게임밸런스와 시스템을 교과서로 만들면 이 변화를 따라갈 수 있을까 하는 점이다.
LOL 홈페이지만 들어가봐도 2주 또는 한 달에 한 번 꼴로 일어나는 패치 내역이 있다. 게임이 뿌리부터 바뀌는건 아니더라도 수시로 바뀌는 밸런스, 발동 조건이나 효과 등이 바뀌는 스킬이라던지, 챔피언이 추가 되는 등의 변화가 교과서에 반영될 수도 없을 것이라, 디테일한 플레이 방법이 교과서의 접근 방법이 다소 의아스럽다. 현장에서 그때그때 대응해야하는 부분일 것 같은데.

2018년 기준 세계 e스포츠 시장규모는 1조, 국내는 1,000억 규모가 되고 인기선수들이 매체에 자주 등장하기는 하지만 아직도 프로게이머 양성을 메인으로 하는 대학교는 전남과학대가 유일해 보인다. 이 교과서를 만든 교수님들이 포진해 있는 대학교이다. 여러 대학들은 아직도 e스포츠 관련 과목을 몇 개 개설하는 수준이며, 대개 메인은 게임학과로 게임을 하는 쪽 보다는 만드는 쪽에 무게를 두고 있다.

 

e스포츠를 시청할 때 가장 많이 찾는 플랫폼은 유튜브

최근 1개월 내에 e스포츠를 시청한 경험이 있는 응답자 중 이스포츠를 시청한 플랫폼으로는 유튜브가 80.1%로 가장 높게 나타났다. 그 다음으로 트위치가 35.5%, 네이버 21.5%, 아프리카TV가 18.8%, 아프리카TV 채널이 15.6% 순으로 높았다.

 

 

게임은 질병이 아니라 문화입니다.

e스포츠에 대한 인식도 많이 좋아졌다.

e스포츠 인지 여부에 대해서는 응답자들 중 67.8%가 알고 있다고 응답했고, 19년도 이스포츠 실태조사 결과에 대비하여 3.3% 소폭 증가했다. 그리고 연령으로 볼 때 20대는 알고 있다는 응답의 비중이 81.7%, 10대는 80.5%, 4/50대는 52.9%의 응답자만이 e스포츠에 대해 알고 있다고 응답했다. 성별로 볼 때 남성은 e스포츠를 알고 있다는 응답이 82.2%, 여성은 52.4%만이 e스포츠에 대해 안다고 답했다.

e스포츠 관련 이슈에 대한 의견의 긍정 응답률도 2019년도 조사에 비해 전반적으로 상승한 것으로 나타났다. ‘e스포츠도 야구, 축구와 같은 스포츠의 일종이라고 생각한다’의 긍정 응답률은 60.7%로 19년도 조사 대비 8.3% 상승, ‘e스포츠의 올림픽 정식 종목화에 찬성한다’의 긍정 응답률은 54.4%로, 2019년 조사 대비 9.8% 상승했다. 또한, ‘e스포츠는 향후 지속적으로 성장할 것이다’의 긍정응답률은 76.9%로 19년도 조사 대비 6.5% 상승한 것으로 나타났다.

댓글