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K-콘솔, '콘솔게임' 집중 육성으로 경쟁력 강화 정부 4개년 게임산업 진흥계획 발표

by 원탁의기사 2024. 5. 1.
 

 
앞으로 4년 간 콘솔 게임을 집중 육성한다.
 
5월 1일, 정부가 게임산업 진흥을 위한 종합계획(2024~2028)을 발표했다.
이번 계획은 '콘솔 집중 지원과 규제 혁신'이라는 목표 하에 3대 추진 전략과 12개의 핵심 과제로 이루어져 있다.
문화체육관광부(이하 문체부) 전병극 1차관에 따르면 국내 게임산업은 2022년 기준 역대 최고 매출액인 22조 2천억 원을 달성해 세계 4위의 강국으로 자리매김했다. 그러나 코로나19 이후 온라인, 모바일 게임에 편중된 구조와 글로벌 경쟁 심화 등으로 인해 지속적인 성장에 대한 우려가 가중되는 상황이다.

정부의 이번 4개년 계획을 요약하면 마음과 같다. ▲콘솔, 인디게임 생태계 집중 조성 ▲​규제 혁신 ▲이용자 보호 조치 확대 ▲​e스포츠 활성화 추진 ▲​게임 전문인력 양성 및 취업 지원이다. 이를 통해 2028년을 '게임산업 제 2의 도약 원년'으로 삼겠다는 것이 정부의 목표다.

 

  • K-게임 경쟁력 UP : 콘솔, 인디게임 집중 육성


먼저, 정부는 온라인, 모바일 게임 중심의 산업 구조를 개편하는 것이 필요하다고 봤다.

자료에 따르면 콘솔게임은 북미와 유럽 등의 시장에서는 이용자 비중이 40%가 넘을 정도로 성장한 분야지만 국내 콘솔게임은 세계 시장에서의 비중이 1.5%에 불과하다. 그러나 최근 <데이브 더 다이버>, <P의 거짓>과 같은 콘솔게임이 출시돼 성장 잠재력을 보였다. 이런 잠재력이 발현될 수 있도록 콘솔게임 개발에 대해 집중적인 육성을 하겠다는 것이다.

 

  • - 콘솔게임 생태계 집중 조성
 
정부는 콘솔게임 산업 생태계를 조성하기 위해 MS, 소니, 닌텐도 등 주요 플랫폼사와 협력해 유망게임을 발굴하고 홍보까지 연계를 지원할 예정이다. 콘솔게임 제작 선도기업의 비법과 경험을 전수하는 멘토링 프로그램​도 운영할 예정이다.
 
더불어 유망 콘솔게임의 유통을 뒷받침하기 위해 잠재력 있는 게임을 선정해 홍보 및 유통을 전담하는 운용사와 연결해 다년도로 지원한다. 제작 단계의 게임을 미리 체험할 수 있는 'K-게임 얼리 액세스'도 구축한다. 대형 플랫폼사와 연계되지 못한 게임도 인플루언서가 접할 수 있도록 하고, 이를 통해 입소문과 함께 피드백을 받을 수 있도록 하는 것이다.
 
웹툰, 드라마, 고전 게임 등 국내 주요 IP를 활용한 게임 제작을 위해 협력사를 발굴해 콘솔 게임 개발사와 연계하는 정책도 진행할 예정이다.
 
  • - 인디게임 지원 강화
 
인디게임과 창업 지원이 강화된다. 인디게임 개발자와 선도기업을 연계한 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입해 창업자의 안정적 환경을 지원한다. 대학과도 연계해 학생의 우수 기획 프로젝트를 실제 게임 개발로 이어가고, 저변 확대로 이어갈 수 있도록 지원할 예정이다.
 

인력 육성을 위해 유망 인재의 우수 프로젝트를 게임개발자콘퍼런스(GDC)등 해외 주요 게임 행사에 출품할 기회도 마련할 예정이다. 

 

  • - 게임 투·융자 확대 및 제작비 부담 완화 

 

모태펀드 문화계정을 통해 우수 IP보유 및 활용 게임 및 해외 수출 게임 등에 투자 확대할 계획이다. 게임제작사의 제작비 부담 완화를 위한 정책적 지원 방안도 마련할 예정이다. 제작비 부담 완화 정책의 경제적 효과 및 범위 등에 대해서는 연구용역을 통해 근거를 마련할 계획이다.

 

더불어 국내 게임이 해외 시장을 적극 공략할 수 있도록 주요 시장별 수출 지원 전략도 강화한다. 중국 시장 진출을 위한 통상협력도 강화할 예정이다.

 

 

  • # 낡은 규제는 혁신, 이용자 보호는 강화


정부에 따르면 지금까지 공급자 중심의 게임산업 규제는 경쟁력을 악화시킨다는 비판을 받아 왔다. 이에 '게임산업법' 상 실효성이 낮은 규제는 혁신할 예정이다.

 
  • - 실효성 낮은 규제의 자율화
 
온라인게임 대상 과몰입 예방조치의 자율성을 확대한다. 그동안 본인 인증 수단이 없는 청소년은 등급분류상 전체이용가 게임도 이용할 수 없었다. 이에 전체이용가 게임에 대한 본인 인증은 선택사항으로 하되, 인증하지 않은 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 할 예정이다.
 
이용자가 게임 시간을 스스로 정해 소위 '선택적 셧다운제'로 불린 게임 시간 선택제도 개선한다. 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영토록 할 예정이다.
 
그 외에 등급분류제도의 민간이양, 내용수정 신고제도 완화, 자체등급분류 사업자 지정요건 완화 등 등급분류에 관한 제도를 지속 개선할 계획이다. 게임물 등급분류 민간 이양은 단계적인 절차를 통해 27년 이후 사행성 및 아케이드를 제외하고 완전한 민간 자율화를 이룰 계획이다.
 
아케이드 사업의 관련 경품 운영, 청소년 유해업소에서 게임제공업(PC방 등) 제외, 선의의 게임물 사업자에 대한 행정처분 면제 조항 마련 등의 조치도 준비 중에 있다.

- 이용자 보호 위해 게임위에 '게임 이용자 권익보호센터' 마련

 
실효적인 이용자 보호 체계에도 집중한다. '게임산업법'에 소송 특례를 도입해 확률형 아이템 표시의무 위반 시 게임사의 이용자에 대한 손해배상 책임을 규정하고, 입증책임을 이용자에서 게임사로 전환해 피해에 효과적으로 대응할 수 있도록 한다.
 
확률형 아이템 관련 감시 시스템 구축을 위해 모니터링단은 단계별로 확대한다. 해외 게임사와의 역차별 문제 해소를 위한 국내대리인제도도 이번 국회를 통해 조속히 진행할 예정이다. 더불어 문체부와 게임위, 이용자, 전문가 등으로 구성된 '확률형 아이템 정보공개 특별전담팀'을 구성해 제도의 세부적인 기준을 주기적으로 점검한다.
 

더불어 게임과 관련해 발생하는 사건, 사고로 인한 피해구제를 전담하는 '게임 이용자 권익보호센터'(가칭)을 게임위 내에 설치할 계획이다. 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있는 조직이다.

 

  • # e스포츠는 저변 확대, 게임 전문인력 양성에도 집중


e스포츠는 종주국이자 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 저변 확대에 집중한다.

 
  • - 지역 연고 실업팀 구축
 
프로팀 외에도 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하고, 학생의 e스포츠 활동을 위해 동호회 지원을 확대할 예정이다. 지역 연고제는 2025년 기반을 마련하고, 2030년 지연 연고 기반 프로 리그를 출범시키는 것이 목표다.
 
더불어 현재 명확히 정의되지 않은 e스포츠 산업의 범위를 규정하기 위해 분류 체계를 새롭게 정할 예정이다. 관광 등의 타 사업과 연계할 수 있도록 함으로써 e스포츠의 부가가치를 확대하고 자생력 확보에도 힘쓸 예정이다.
 
- 게임 전문인력 양성 및 사회적 인식 개선
 
게임 전문인력도 육성한다. 세계적인 흐름을 접할 기회를 늘려야 한다는 현장 의견에 따라 게임 기업, 교육기관과의 교류 협력을 늘릴 예정이다. 부산에서 매년 열리는 지스타(G-star)와 같은 행사는 k-콘텐츠 축제로 확장해 연관산업을 함께 즐길 수 있는 융복합 전시회로 확대 개편한다.
 
그리고 늘봄학교 등과 연계해 코딩 등 교육프로그램을 운영하고, 청소년 대상 게임 리터시리를 추진해 건전한 게임 이용 문화를 배우고 과물입을 예방할 수 있도록 지원할 예정이다.
 
미국 식품의약국(FDA)이 최초로 승인한 치료용 게임인 '인데버알엑스'(RX) 처럼, 디지털 치료제로서 게임의 역할을 강화할 수 있도록 임상실험도 지원해 게임을 질병의 원인으로 보는 사회적 인식에도 적극 대응할 계획이다. 기술 변화에 대응하여 인공지능(AI) 활용 게임 및 증강·가상현실(AR·VR) 게임 등 도전에 대한 지원도 확대한다. 
 

문체부 전병극 제 1차관은 "게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 되어 의미가 깊다"며 "이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어, 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극 도전해 모든 부분에서 세계의 인정을 받길 바란다. 문체부도 계획의 구체적 방안을 실천하는 데 적극 노력하겠다"고 했다.

 

# 게임위에 이용자피해구제기관을 신설하는 이유?


문체부는 발표 후 질의응답 및 백브리핑을 통해 현장에서 나온 질문에 답했다.

 
Q. 업계 간담회에서 언급됐던 게임 개발에 관한 세액공제가 이번 계획에 포함되지 않은 것 같다.
 
A. 영화나 드라마에 대한 세액공제가 확대된 것처럼 게임 업계에서 개발사의 부담 완화를 위한 요구가 있는 것은 사실이다. 세제당국과 논의가 필요한 부분이다. 세액공제 근거 마련을 위해, 공제의 효과에 무엇이 있는지 검토한 후 필요성이 인정되면 적극 협의할 예정이다. 이미 연구용역을 맡긴 것들이 많다.
 
 
Q. 콘솔 멘토링 프로그램이 있던데, 제작 경험이 있던 국내 게임사가 도움을 주도록 하는 것이다. 그런데 국내에 콘솔 게임 개발을 경험한 게임사가 많지 않다. 논의되고 있는 게임사가 있나?
 
A. 일단 정책에 관해서는 전문가와 협의를 거쳤다. 집중적으로 진행해볼 예정이다. 협의는 아직 기업 단까지 이야기를 하지는 않았지만, 어떤 방법으로 진행할 지에 대해서는 집중적으로 논의한 상태다. 예산이 확보되면 기업과도 순차적으로 이야기해 볼 예정이다.
 
 
Q. K-게임 얼리액세스에 대한 구체적 설명을 부탁한다.
 
A. 콘진원을 통해 인플루언서 네트워크를 구축해서, 이를 통해 대형 플랫폼사와 연계되지 못한 게임에 대한 마케팅을 사전에 진행하고 피드백을 받을 수 있도록 지원하는 것이다.
 
 
Q. 최근 인도나 아랍 시장이 주목받고 있는데 이 부분에 대한 지원책도 있는가?
 
A. 크래프톤의 사례가 있는데 모태펀드에서 지원이 많이 나간 것으로 안다. K-콘텐츠 펀드가 올해 하반기 만들어지는데, 기업의 크기에 대한 제한이 없어서 해외 진출과 관련해 가능성이 많이 있다고 본다.
 
인도에는 콘진원의 비즈니스센터가 뉴델리에 올해 하반기 설치 예정이다. 센터가 설립되면 종합적인 지원이 가능할 것이라 보고, 게임 쪽에도 특화할 예정이다. 아랍에도 비즈니스센터가 있고, 작년 중동 TF하면서 여러 가지 방안을 찾기도 했다.
 
 
Q. 콘솔 게임이 강조된 느낌인데, 발표했던 22조원의 매출은 아직도 온라인, 모바일 게임에서 나오고 있다. 수출이 줄어들 수 있는 상황인데, 잘 하는 부분에 대해서도 정책이 필요하지 않나?
 
A. 이 부분은 기존에도 지원을 하고 있던 것들이다. 추가적으로 한다면 해외 수출에 관한 것인데, 아무래도 중국 판호의 문제가 가장 크다. 이것은 정부 간 협상으로 본격적으로 풀어갈 예정이다. 지금까지는 관련 부처가 소극적으로 임한 감이 있었다.
 
이번에 규제 개혁 관련한 게임 시간 선택제 개선과 같은 부분도 온라인, 모바일 게임을 위해 개선하는 부분이다. 이런 쪽에서 정책을 가져갈 예정이다.
 
 
Q. 역차별 해소를 위한 '국내대리인제도' 정착을 언급했다. 아직 국회에서 관련 법안이 계류된 상태인데, 구체적 설명을 부탁한다.
 
A. 국회의 상황을 봐야겠지만, 이번 법안소위가 열리면 1순위로 통과할 수 있도록 노력할 예정이다. 법안이 통과되면 규정에 따라 1년 간 시행령 작업을 진행할 것이다. 완료되면 해외 게임사도 잘 준수할 수 있는 모습이 될 것이라 생각한다.
 
 
Q. 게임위에 게임 관련 피해 구제를 전담하는 보호 센터를 설립한다고 했다. 기존에도 한국소비자원이나 콘텐츠분쟁조정위원회​에서 관련한 내용을 담당했는데, 다른 점이 있는가?
 
A. 게임 관련한 문제에는 전문성이 중요하기에 그렇다. 콘텐츠분쟁조정위원회 같은 경우는 소액 조정 정도라 법률적 한계가 있다. 전문조정에는 한계가 있기에 전체적인 권익 보호가 중요하다. 소비자원이 있지만 게임에 특화된 전문성 있는 이용자 보호 기능이 필요하다고 판단돼 신설을 결정한 것이다.

 
Q. e스포츠 업계에서는 실효성 있는 직접적인 지원을 바라고 있다.
 
A. 업계와도 많이 대화를 했는데 산업으로써 기능하지 못하는 것이 가장 큰 것 같다. 주요 종목이 외산인 점도 크다. 협회나 관계자에게 대안을 요청했는데, 대안을 잘 찾지 못해 이야기되는 것이 스포츠토토다. 그러나 토토에 들어가기 위해서는 조건이 많이 필요하다. 가장 큰 문제는 조작 가능성이다. 
 
다른 방법을 찾아야 하는데 학교스포츠의 대중화나 종목의 산업화가 중요하다고 보고 있다. 이 부분은 협회에서 다뤄야 할 문제가 아닌가 싶다. 정부는 기반을 조성하고 지원하는 역할을 맡아야 한다고 본다. 근본적인 대책이 필요하다고는 보고 있다.
 
 
Q. 지역 연고 실업팀을 통한 한국형 e스포츠 리그 시스템을 언급했다.
 
A. 도입을 하면 지자체를 통해 선수들을 지원할 수 있도록 팀을 꾸리려 한다. 이미 진행하고 있거나, 논의하고 있는 지차체가 있다. e스포츠 상설경기장이 설치된 지역을 중심으로 시작을 하려 한다. 국산 종목을 활성화할 수 있는 방안을 찾고 있고, 프로스포츠와 비슷한 형태로 갈 것으로 생각한다.
Q. 최근 e스포츠에서는 '국제 표준' 관련 내용 등재가 중요하게 여겨지고 있다.
 

A. 여러 인물을 만나고 있다. 세계 e스포츠 연맹 대표도 5월 말 방한하면 만남을 가질 예정이다. 이런 만남에서 국제표준 등재 관련한 부분을 논의할 예정이다.

 

 

 

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