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이슈매거진

웹3.0, 블록체인, 메타버스, NFT 개념 / 메타버스 XR 콘텐츠와 현실의 징검다리 NFT

by 원탁의기사 2022. 5. 22.

출처/ 네이버 지식백과

 

점점 메타버스 시장이 급성장하고 있다.

특히 국내 대기업들의 메타버스 투자가 이뤄지며 점점 메가 트렌드로 자리 잡고 있다.

자료에 따르면 2024년 글로벌 메타버스 시장 규모는 약 916조 원 규모까지 커질 전망이라고 한다.

메타버스 시장이 커지면 커질수록 다양한 메타버스 플랫폼들이 나올것이다.

vr챗 게임 콘텐츠 크리에이터 이녕 출처/ 이녕 유튜브

 

1. 이상적인 메타버스의 핵심 요소는 세 가지: 몰입감 있는 경험, 크리에이터 경제, 자체 경제 시스템

우선 메타버스의 핵심 요소를 먼저 살펴보고, 메타버스 시대가 도래하기 전 과도기인 현재 메 타버스에 투자할 수 있는 방법들을 살펴보고자 한다. 메타버스의 세가지 핵심 요소는 몰입감 있는 경험 과 크리에이터 경제, 자체 경제 시스템이다. 이 중 앞으로 메타버스 산업의 성장 트리거가 될 크리에이 터 경제의 핵심 요소인 XR(eXtended Reality)에 초점을 두고 살펴보고자 한다.

2021년 하반기는 NFT에 대한 시장의 관심이 뜨거웠다. 가상자산시장의 호황과 더불어 게임과 엔터사들 을 중심으로 P2E(Play-to-Earn), F2E(Fan-to-Earn) 등의 신사업 모델 진출을 선언했기 때문이다. 이외에 도 가상자산 업체들을 중심으로 마켓플레이스가 출시되었고, 여러 IP를 보유하고 있는 콘텐츠 기업과 NFT를 활용할 수 있는 사업 모델을 가진 회사들도 NFT를 활용한 사업을 기획하기 시작했다.

2022년은 XR이 시장 성장을 이끌어갈 것으로 예상한다. XR은 메타버스가 주목받기 이전 2019년부터 5G 상용화 이후 킬러앱으로서의 관심이 늘어나고 정부의 미래 먹거리 투자 확대로 지속 성장해왔다. 코로나19 이후로 메타버스의 주요 사업 영역으로 주목받았고, 국내에서는 의 상장을 계 기로 XR 산업에 대한 전반적인 밸류에이션 재평가가 이루어지기 시작했다. 기업들도 기존 수주 산업의 한계에 봉착한 CG/VFX 기술 산업에서 벗어나 XR 콘텐츠 제작 역량을 확보하며 적극적으로 메타버스 시대를 준비하고 있다.

 

앞으로 다가올 메타버스 서비스 체크포인트

매튜볼과 로블록스 이외에도 메타버스에 대한 여러 재정의 시도들이 계속되고 있다. 이상적인 메타버스 의 핵심 요소로 손꼽히는 부분들은 크게 세가지다.

• 첫번째로 몰입감 있는 경험이다. 메타버스라는 새로운 생태계가 지속적으로 존재하기 위해서는 나 자신이 실제로 몰입할 수 있는 환경이 조성되어야 한다.

• 두번째, 유저가 직접 콘텐츠를 생산하고 판매하는 크리에이터 경제가 활성화되어야 한다는 것이다. 창조된 디지털 콘텐츠의 저작권이 플랫폼이나 서비스에 귀속되는 것이 아니라 창작과 함께 창작자에게 저작권을 보증함으로써 누구나 크리에이터가 될 수 있고, 수익을 만들 수 있는 시대가 도래한다.

• 세번째, 현실과 다른 메타버스 서비스들과 유기적으로 연결될 수 있는 자체 경제 시스템이 구축되어야 한다는 점이다. 지금까지 나온 온라인 게임이나 소셜미디어에서 게임/사이버머니를 출시하고 자체적인 경제 시스템을 유지하려는 시도들은 계속되었으나 현실과는 달리 복제와 무제한적인 생신이 가능한 디지털 콘텐츠의 특성으로 지속가능한 경우가 없었다. 또, 기술 및 법적 한계로 현실 통화 또는 다른 서비스의 재화간 유기적으로 교환하는 것이 불가했다.

XR,VR 교육 콘텐츠 유튜버 이녕 출처/ 부산정보산업진흥원

이상적인 메타버스의 핵심 요소 1: 몰입감 있는 경험 제공

몰입감의 가장 첫번째 요소는 아이덴티티다. 내가 직접 보고 느끼는 경험이라고 인식될 경우 현실과 다름없는 경험이라고 생각하기 때문이다. 메타버스 생태계에서 아이덴티티의 핵심은 아바타에 새로운 형태의 자아를 부여해 활동하는 것이다. 대표적인 사례로 가상의 닉네임을 사용하는 인터넷 커뮤니티와 온라인 게임을 들 수 있다. 과거 <세이클럽>에서부터 <싸이월드>, 현재의 <제페토>에 이르기까지 아바 타는 계속해서 사용되고 있다. 게임에서도 유저들은 아바타의 닉네임이나 캐릭터명을 바탕으로 채팅과 각종 커뮤니케이션을 진행하고 있다. 가상 공간에서의 아바타는 나와 다른 사람의 자아를 투영하는 매개체로 존재하기 때문이다.

사람들이 의사소통하는데 언어가 차지하는 비중은 7%에 불과하다. 목소리가 38%의 비중을 차지할 뿐 만 아니라 몸짓, 표정 등 비언어적 부분이 55%의 비중을 차지한다. 현재 유행하는 메타버스 서비스들의 핵심은 아바타를 움직이고 채팅하는 것이 아니라 보이스챗 기능을 통해 실시간으로 다자간 소통이 이루어지는 데에 있다. 온라인 게임과 커뮤니티가 그저 7%의 비중을 차지하는 채팅과 메시지를 통해 소통했다면, 지금의 서비스들은 38%의 목소리를 확보한 셈이다.

앞으로 메타버스 서비스가 Z세대를 넘어 전세대를 아우르는 차세대 미디어로 거듭나기 위해서는 보이 스챗을 넘어 아바타가 현실 속 나의 다양한 얼굴 표정과 몸짓 언어를 표현할 수 있는 단계로 확장되어 야 한다. 이를 위해서 지금 메타 플랫폼(구 페이스북)이 개발 중인 표정을 읽는 고성능 카메라와 얼굴 인식 솔루션이 장착된 VR 디바이스가 새로운 대안이 될 수도 있고, 동시에 마이크로소프트가 개발하는 AI 기반으로 음성을 분석해 자동으로 얼굴 표정이 아바타에 나타나는 방법이 대안이 될 수 있다. 또는 에픽게임즈의 와 같이 현실의 사람과 차이점을 느끼지 못하는 수준의 아바타가 활용될 수도 있다.

이상적인 메타버스의 핵심 요소 2: 유저 창작 콘텐츠 기반의 크리에이터 경제

현실보다 디지털 공간에서 시간을 더 보내는 메타버스 시대에서 디지털 자산과 콘텐츠는 더욱 커지게 된다. 다만 지속적인 생태계의 확장을 위해서는 현재 온라인 게임처럼 개발자 중심의 콘텐츠 생산보다 이용자들이 직접 콘텐츠를 제작하고 이를 공유하고 유통하는 구조가 필요하다. 개발자들이 만들어내는 콘텐츠는 질적 측면에서 유저 창작보다 뛰어나지만 양적 측면에서 제한적이다. 사람들의 콘텐츠 소비 속도가 계속해서 빨라지고 있는 가운데, 유튜브와 로블록스 등 UGC(User Generated Content) 기반 서 비스의 성장은 유저 창작 콘텐츠의 중요성을 뒷받침해준다.

따라서 메타버스는 샌드박스형 플랫폼으로 출시되어야 한다. 샌드박스 게임은 게임의 시작부터 엔딩까지 게임의 방향성이 정해져있는 것이 아니라 어린아이들이 놀이터에서 모래놀이를 하는 것처럼 게임 내에서 자유롭게 무언가를 만들 수 있는 장르를 의미한다. <로블록스>의 성공도 <로불록스>라는 게임 자체의 재미보다는 샌드박스형 플랫폼으로 구축되어 누구든지 게임을 쉽게 만들 수 있고 남들과 함께 즐길 수 있기 때문에 가능했다. 샌드박스형 메타버스의 과제는 유저들이 직접 콘텐츠를 만드는 프로덕션 툴이 얼마나 편리하고 쉽게 이용할 수 있게끔 구축되어 있는 지의 여부이다.

과거의 메타버스 서비스 세컨드 라이프는 샌드박스형 게임으로 유저들이 직접 콘텐츠를 생산하고 판매 ·유통하는 구조였다. 그러나 유저가 전문가 수준의 프로그래밍 능력을 보유하고 있지 않으면 제대로 된 콘텐츠의 제작이 불가했다. 세컨드 라이프와 달리 <로블록스>와 <제페토> 등 최근의 메타버스 서비스 들은 자체 크리에이터 툴을 제공하고 있다. 특징으로는 상세한 가이드와 템플릿이 제공된다는 점이다. 는 초등학생도 손쉽게 게임을 만들어낼 수 있다는 점에서 확장성이 두드러진다. 의 경우 자체 프로덕션 툴인 ‘제페토 스튜디오’를 운영하며 상세한 가이드라인과 샘플북을 제공하고 있다.

유저 창작 콘텐츠는 크리에이터 경제라는 새로운 경제 개념을 창조한다. 파워블로거, 유튜버, 스트리머 등의 콘텐츠 크리에이터가 새로운 직업군으로 부상하고 있다. 크리에이터들은 플랫폼의 광고 수익의 일 정 부분을 배분받거나, 또는 협찬이나 PPL, 구독 등의 수익 모델을 가지고서 콘텐츠 제작 활동을 전개 해나간다. 이 과정에서 제작되는 콘텐츠의 소유권은 플랫폼이 가져가는 구조다. 본격적으로 크리에이터 경제의 포문을 연 것은 라고 봐도 무방하다. 는 2007년부터 유튜버들에게 광고 수익 의 일정 부분을 채널 구독자수 또는 동영상 조회수에 비례해 지급하고 있다. 광고 수익의 크리에이터 배분율은 55%이며, 후원 수익의 경우 70%다. 지난 3년간 는 300억달러의 광고 수입을 크리 에이터 수익으로 배분했다. 최근에는 쇼츠 크리에이터들을 지원하기 위해 1억달러의 펀드를 조성했다.

<로블록스>와 <제페토> 도 콘텐츠 크리에이터에게 수익을 배분하는 사업 모델을 가지고 있다. <로블록스>는 21년 3분기 누적 기준 3.8억달러를 개발자 수수료 명목으로 크리에이터에게 지급했다. 2015년 300 만달러 대비 120배 이상 늘어난 수준이다. 콘텐츠 개발자 수는 950만명에 달한다. 억대 이상의 연수입을 올리는 개발자 수도 1,200명을 넘어섰다. <제페토> 의 경우 21년 10월 기준 150만명 이상의 크리에이터를 보유하고 있다. 지금까지 누적 판매된 아이템 수도 2,500만개를 넘어섰다. 단순 아이템 제작 이외 에도 라이브 방송, 메타버스 웹드라마 등 다양한 콘텐츠를 제작하며 수익원을 확대하고 있다.

이상적인 메타버스의 핵심 요소 3: 자체적인 경제 시스템과 현실과의 연결

가상 통화가 메타버스의 핵심이기보다는 이를 기반으로 하는 자체적인 경제 시스템이 메타버스의 핵심 이다. 자체 경제 시스템이 중요한 이유는 메타버스 생태계 내에서 생산되는 모든 디지털 콘텐츠의 제작 과 유통, 그리고 더 나아가 자체적인 금융 시스템 구축도 가능하게 되어 실물 경제에 육박하는 규모로 성장할 수 있는 가능성이 열리기 때문이다.

메타버스 서비스가 성공적으로 안착하면 트래픽이 유입되고, 트래픽의 증가는 인플레이션을 유발한다. 트래픽과 비례해 생태계 내 가상 통화의 공급은 계속해서 늘어나기 때문이다. 동시에 서비스의 기간이 길어지게 되면서 인플레이션은 신규 유저들의 서비스 유입에 장애로 작용한다. 따라서 메타버스 내에서도 실물 경제와 같이 통화의 유통량을 조절해나갈 수 있는 장치가 필요하다. 디지털 자산의 지속적인 가치 보장을 위해 계속해서 콘텐츠 소비를 불러일으킬 수 있는 수익모델의 확대가 필요하다.

 

이러한 경제 시스템 구축을 위해 최근 암호화폐를 기반으로 한 가상 통화가 도입되고 있다. 암호화폐 ‘MANA’를 사용하는 블록체인 기반의 메타버스 서비스 <디센트럴랜드>와 암호화폐 ‘SAND’를 사용하는 <샌드박스>등이 대표 사례이다. 두 서비스에서 암호화폐는 내부 생태계의 가상 부동산 등의 재화를 거 래하는 데에 쓰이면서 동시에 외부 암호화폐 거래소를 통해 이더리움 및 현금과 교환이 가능하다.

암호화폐가 가상 통화로 사용되면 가상 경제 시스템의 구축과 유지가 더 용이해진다. 검증 및 합의 방 식에 따라 채굴 및 발행 등의 과정은 다를 수 있으나 블록체인을 통해 가상 통화의 보안성과 확장성을 담보할 수 있기 때문이다. 과거 많은 온라인 서비스의 수명을 갉아먹었던 게임 머니 복사 버그의 문제 발생을 미연에 방지할 수 있고, 또한 동시에 블록체인 열람을 통해 가상 통화의 유통 흐름을 투명하게 살필 수 있게 된다.

 

메타버스에 색을 입히는 XR 콘텐츠

1.확장현실 XR, 메타버스를 만나다

메타버스 시대의 콘텐츠와 현재의 콘텐츠의 가장 큰 차이점은 실시간으로 변화하고 사용자들과 쌍방향 으로 소통될 수 있어야 한다는 점이다. 메타버스의 핵심인 몰입감 있는 경험을 주기 위해서다. 따라서 실감형 콘텐츠 기반의 메타버스 서비스가 앞으로 주목받을 것으로 예상한다. 실감형 콘텐츠는 AR(Augmented Reality), VR(Virtual Reality)과 이 둘을 혼합한 MR(Mixed Reality)을 넘어 XR(EXtended Reality)로 구현된다. XR은 증강 및 가상 콘텐츠 생성을 가능하게 하는 하드웨어, 소프트웨어, 인터페이 스 등 모든 기술을 포함한 개념이다. XR이 본격적으로 시장에 알려지게 된 계기는 퀄컴이 2018년 XR 플랫폼 출시한 것과 마이크로소프트가 2020년 홀로렌즈를 출시하면서 본격적으로 상용화되었다.

XR의 상용화는 XR 디바이스의 기술 발전으로 2022년부터 본격 확대될 것으로 예상한다. 글로벌 시장 조사기관 TechNavio는 글로벌 AR시장 규모가 2019년 251.6억달러에서 2024년 1,021.5억달러로 연평균 32.3% 성장할 것으로 전망했다. 글로벌 시장조사기관 MarketandMarkets에 따르면 글로벌 VR시장 규 모는 2020년 61.3억달러에서 2025년 209.3억달러로 연평균 27.9% 성장할 전망이다. AR 시장에서는 엔터프라이즈, 미디어 및 엔터 중심으로 고성장세를 이어나갈 전망이며 VR 시장에서는 일반 소비자를 타겟으로 하는 시장의 고성장이 예상된다.

 

메타버스 속 XR 콘텐츠의 핵심 요소는 아바타와 가상 공간

메타버스 내에서 XR 콘텐츠의 핵심 요소는 아바타와 가상 공간이 될 것이다.

아바타의 단계는 XR 기술 적용에 따라 구분되는데, 현재 상용화되고 있는 아바타의 단계는 와 같은 Semi-realistic Avatar 와 와 같은 Cartoon Avatar가 있다. 궁극적인 메타버스 아바타의 지향점은 Realistic Avatar 로 실물에 가까운 외관을 인공지능을 통해 실시간 렌더링하고 표정과 입의 모양을 자동 생성하는 단계 이다. 국내 첫 Realistic Avatar는 2019년 이 개발한 ‘빈센트’가 대표적이다.

플랫폼 기반으로 크리에이터/개발자들이 콘텐츠 제작을 용이하게 하기 위한 SDK(소프트웨어개발키드, Software Development Kit)도 점차 늘어나고 있다. SDK는 특정 플랫폼과 시스템에 맞춰 애플리케이션 (프로그램)을 쉽게 개발하도록 제공하는 개발도구를 의미한다. Avatar SDK, Ready Player Me 등이 대표 적인 아바타 제작 SDK에 해당한다.

앞으로 디지털 휴먼 제작 소프트웨어의 대중화로 디지털 휴먼을 활용한 다양한 활용사례와 수익 모델이 생겨나게 될 것이다. 디지털 휴먼 제작 소프트웨어의 대표적인 사례가 언리얼 엔진의 다. 기존 수주에서 수개월이 걸리던 디지털 휴먼 제작에 소요되는 시간을 클라우드 스트리밍 기술을 통해 한시간 내로 줄이는 애플리케이션이다. 현재 가장 대중적인 디지털 휴먼의 활용 사례는 ‘버추얼 인플루언서’와 ‘버추얼 유튜버’이다.

메타버스 시대에 활용되는 다양한 미디어에 대응하기 위한 콘텐츠 제작 환경도 변화하고 있다. 과거 2D 기반의 콘텐츠 제작 환경을 넘어 실시간, 실감형 콘텐츠를 제작하기 위한 버추얼 프로덕션이 확대 되고 있다. 버추얼 프로덕션은 가상공간에 존재하는 디지털 에셋과 가상 공간을 현실로 가져오는 역할 을 담당한다. 실시간 렌더링 엔진을 접목하면 현실 속 사람이 가상 공간으로 접속하는 것도 가능하다. 대표적인 사례로 21년 6월 카카오게임즈는 게임 ‘오딘’의 출시에 앞서 쇼케이스를 버추얼 프로덕션을 활용해 진행했다.

XR 콘텐츠와 현실의 징검다리, NFT

NFT는 블록체인을 통해 콘텐츠가 고유한 자산임을 인증하는 증명서이다. 디지털 공간에서는 콘텐츠의 복제와 변조가 쉽기 때문에 콘텐츠의 복사본과 원본의 진위 여부를 식별하기란 사실상 불가능에 가까 웠다. 그러나 NFT는 블록체인 상에 해당 콘텐츠가 진품, 원본이라는 사실을 기록하기 때문에 이를 기반 으로 디지털 콘텐츠에 자산으로서의 가치를 부여할 수 있게 된다. NFT 자체가 디지털 자산이 되는 것이 아니라 디지털 콘텐츠를 자산으로 만들어주는 원본 증명서로 기능하는 것이다.

NFT의 기대 효과는 크게 세가지이다. 첫번째는 모든 자산의 유동화이다. NFT 기술을 통해 디지털 자산 에부터 기존 투자자산으로 거래되지 않던 실물 자산에 이르기까지 모든 자산에 가치를 부여하고 거래 할 수 있게 된다. 두번째는 디지털 자산의 소유권에 대한 진정성과 입증가능성이다. NFT를 통해 누구든 지 콘텐츠에 대한 소유권을 증명할 수 있고, 이를 기반으로 콘텐츠를 거래할 수 있게 된다. 세번째로 희소성이다. NFT의 발행 개수는 제한적이기 때문에 소장 가치를 불러일으킨다.

사람들이 NFT를 거래하는 이유도 크게 세가지이다. 먼저 단순 수집/소장의 영역이다. NFT의 기반이 되는 콘텐츠를 보유하는 것이 목적으로 취미 활동이 될 수도 있고 팬심에 따른 소장일 수 있다. 자산의 소유권에 집중하는 영역이다. 두 번째는 투자 목적이다. 희소성과 자산유동화에 초점을 둔다. 소장과 투자 부문은 모두 NFT보다 기반이 되는 콘텐츠가 핵심이 된다. 마지막으로 사용이다. NFT를 가지고 있 거나 활용했을 때 추가적으로 얻어지는 혜택에 집중한다. 이 경우에는 콘텐츠보다 NFT 프로젝트가 핵심이 된다. 시장 거래 가격과 NFT 프로젝트팀의 과거 레퍼런스, 프로젝트 투자자들에 초점이 맞춰진다.

 

NFT 기술을 통해 XR 콘텐츠가 현실과 연결되는 사례도 생겨나고 있다. 디지털 휴먼의 NFT 발행과 디 지털 인터랙티브 미디어가 대표적이다. 디지털 휴먼을 IP화해 NFT로 판매하거나 디지털 휴먼이 만들어 낸 콘텐츠를 NFT로 판매하는 사례가 생겨나고 있다. 21년 11월 스타트업 은 ‘NFT 부산 2021’ 행사에서 ‘마리’, ‘노아’, ‘선우’ 실사형 디지털 휴먼 기반의 NFT 3종을 경매했다. 이 중 ‘마리’의 단독 사 진을 담은 NFT가 400만원에 최종 낙찰되었다. 21년 12월에는 미국의 3D 모델링 기업 Daz3D가 디지털 휴먼을 8,888개의 NFT로 발행해 공개 판매하는 NFP(Non-fungible People) 프로젝트를 진행하고 있는 데, 국내 디지털 휴먼인 ‘RUBY9100M(루비)’와 제휴해 루비의 NFT를 발행했다. 현재는 사진을 NFT화 해 판매하고 있는 단계이나 추후 동영상, 음원 등 IP를 활용한 다양한 상품을 NFT로 판매할 계획이다.

디지털 인터랙티브 미디어도 NFT가 적용될 수 있는 부문이다. 디지털 인터랙티브 미디어는 관람객의 반응에 따라 작품이 반응하는 미디어 작품이다. 일반적인 사진과 비교했을 때 보다 생동감 있는 경험을 선사할 수 있다. NFT가 접목되면 디지털 인터랙티브 미디어는 수익 배분, 판매, 멤버십 등 NFT를 활용 해 관람객과의 상호 소통을 확장할 수 있다. 대표적인 사례로 22년 4월 콘텐츠 제작 기업 가 ‘스피릿 포레스트 메타’라는 제목의 NFT 아트를 출품할 계획이다. 도 NFT 적용 여 부는 아직 미정이나 22년 디지털 인터랙티브 미디어 구축에 110억원의 자금을 투입할 계획이다.

 

NFT의 역사

최초의 NFT의 컨셉은 2012년 비트코인에 색을 칠하는 개념의 컬러드코인으로 비트코인 블록체인을 기 반으로 실물 자산의 디지털 전환을 시도한 프로젝트다. 2014년에는 P2P 금융 플랫폼인 카운터파티가 생겨났고 이듬해 모바일 게임 카드 게임 ‘Spells of Genesis’를 출시했다. 최초의 NFT 디지털 아트는 2014년 5월 출시된 디지털 아티스트 Kevin McCoy의 ‘Quantum’이라는 디지털 아트로 이더리움이 아닌 Namecoin 블록체인 기반으로 출시되었다.

이더리움 네트워크 기반으로 출시된 최초의 NFT는 2015년 이더리움 개발자 회의인 DEVCON에서 발표 된 프로젝트이나 최초로 활용된 사례는 2017년 라바랩스의 제너레이티브 아트인 다. 소정의 후원금을 지불하면 알고리즘을 통해 유일무이한 드로잉인 글리프를 자동생성 하고 후원자가 그 결과물을 갖는 프로젝트였다. 이후 라바랩스는 가장 대표적인 NFT 프로젝트 크립토 펑크를 출시했다. 크립토펑크는 전부 다 다른 생김새를 지닌 10,000명의 캐릭터를 생성하는 프로젝트 였다. 최초의 PFP(Profile Pictures) NFT의 사례다. 본격적으로 NFT 생태계가 확장하게 된 계기는 최초로 ERC-721을 적용한 고양이 육성 게임인 크립토키티로 디지털 콘텐츠인 고양이에 개별 희소성을 도입한 첫 사례이다. 디지털 고양이를 육성하고 교배해 거래하는 게임으로 2017년 암호화폐 상승장과 맞물리 며 폭발적인 가격 상승을 보인 사례가 있다.

2018~2019년은 NFT 생태계의 확장을 본격적으로 준비하는 시기였다. Opensea, Superare와 같은 마켓 플레이스가 처음 등장했고, 메타마스크와 같은 개인지갑에서도 NFT 소장 기능이 추가되며 본격적으로 2차 거래 시장이 활성화되었다. NFT가 가상자산 시장을 넘어 하나의 메가 트렌드로 자리잡게 된 계기 는 2020년 이다. NBA 스타 플레이어 카드라는 스포츠 엔터테인먼트와 수집 경제가 절 묘하게 합쳐진 프로젝트는 대중들에게 직관적으로 NFT가 무엇인지를 각인시켰다.

2021년은 NFT의 해였다. NFT를 활용한 새로운 비즈니스 모델들이 등장하고, <엑시인피니티>의 성공을 통해 P2E와 같은 새로운 유형의 수익화 모델도 생겨났다. 2017년 가상자산 시장에서 ICO(Initial Coin Offering)가 유행했던 것처럼 2021년에는 INO(Initial NFT Offering)가 본격적으로 확산되었다. 또한 이더리움의 비싼 가스비를 피해 BSC, 솔라나 등 다른 메인넷 블록체인을 기반으로 NFT 프로젝트들이 생겨나기 시작했다. 이에 따라 <크립토펑크>, <BAYC>를 오마쥬하거나 카피캣한 PFP NFT 프로젝트들이 각 체인별로 생겨나기 시작했다. 블록체인 기반 메타버스 서비스로 출시된 <더 샌드박스>와 <디센트럴랜드>는 가상부동산 투자라는 새로운 유행을 불러일으키며 메타버스 NFT의 성공을 이끌고 있다.

 

NFT의 유형: 아트, 컬렉터블, 게임, 메타버스, 유틸리티

NFT의 유형은 크게 1) 아트, 2) 컬렉터블, 3) 게임, 4) 메타버스, 4) 유틸리티 등으로 구분된다. 2021년 누 적 기준 게임이 47.8%의 비중을 차지하며 가장 크고, 컬렉터블이 30.9%, 메타버스 9.5%, 아트 9.3%, 그리고 유틸리티 2.4% 수준이다. 2020년 대비 게임의 성장세와 유틸리티의 하락이 두드러진다. 2020년 은 컬렉터블이 36.8%, 게임 29.4%, 유틸리티 27.7%와 게임과 메타버스가 각각 3.0%였다.

아트 NFT는 디지털 아트, 즉 ‘Beeple’, ‘Pak’ 작가와 같은 크리에이터가 직접 만들어 NFT화한 작품들이다. 컬렉터블 NFT는 PFP, 선수 카드 등 수집 가치가 있는 프로젝트들로 구성되어 있다. 컬렉터블이 아트의 일부라고 보는 시각도 있지만, 아트보다는 보다 투자 가치에 초점을 맞춘 영역이다. 게임 NFT로는 블록체인 게임 내의 재화들이 NFT화되어 거래되고 있으며, 메타버스 NFT는 <디센트럴랜드>, <더 샌드

박스> 등과 같은 블록체인 기반 메타버스 서비스다. 유틸리티 NFT는 커뮤니티 입장, 거버넌스 참여 등 NFT를 소유함으로써 추가적인 혜택을 부여받을 수 있는 권리를 갖는 프로젝트들이다.

 

초기 컬렉터블과 아트 중심에서 게임, 메타버스로 성장축 이동

2017년 NFT 시장 개화 이후 초기에는 컬렉터블 중심으로 NFT 작품들이 주로 거래되어왔으나 최근에는 게임과 메타버스의 성장 속도가 가파르다. 게임 부문에서 <엑시인피니티>의 성공으로 이더리움뿐만 아니라 다양한 블록체인 네트워크에서 P2E 게임들이 출시되며 게임 재화를 NFT로 거래하는 규모가 빠르게 성장하고 있기 때문이다. 메타버스 부문에서는 가상 부동산 거래를 중심으로 거래 규모를 확대하고있다.

현실의 부동산처럼 희소성과 소장가치가 담보된 디지털 자산으로써 가격이 상승하고 있다. <더샌드박스>가 알파 시즌을 오픈하며 본격적으로 서비스를 런칭한 영향도 크다. 최근에는 메타버스 전문부동산 개발 업체들도 등장하고 있다. 11월 30일 메타버스 부동산 개발 업체 ‘리퍼블릭 렐름’은 비디오 게임 업체 아타리가 가지고 있던 <더 샌드박스>의 땅을 430만달러에 구매하며 사상 최고가를 갱신했다. 이제는 본격적으로 부동산 위에 건물을 짓고 분양하는 현실 속 부동산과 같은 수준의 사업이 진행 되고 있다.

XR,VR 교육 콘텐츠 유튜버 이녕 출처/ 부산정보산업진흥원

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VR챗 (그래픽과 현실의 조합 VR,AR,MR 합친 기술)

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‘크리에이터 타운’은 유튜브 크리에이터들이 가상공간에서 한데 모여 서로 간 네트워킹을 할 수 있는 온라인 행사다. 

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